Geschrieben von 2026-06-15
Foto via Vindex Esports ist natürlich für die Internet- und Online-Interaktion geeignet, aber so hat die Branche überhaupt nicht angefangen. Korean PC Bangs in den späten 90er und frühen 2000er Jahren bot den Leuten die Möglichkeit, sich in lokalen Spielen zu messen, insbesondere StarCraft, das 1998 veröffentlicht wurde.
Die wachsende Popularität von StarCraft in Korea zog Sponsoren wie Samsung, Nischen-TV-Kanäle, die dem Spiel gewidmet sind, und Tausende von Fans. Es war ein großer Hit in den USA, verblasste aber im Vergleich zu dem Esport-Erbe, das in Südkorea begann.
Jetzt, fast 20 Jahre später, ist das US-E-Sport-Ökosystem bereit für seine eigene Version von PC Bangs, die wettbewerbsfähige Videospiele auf die Weltbühne brachte. Mit dem Auftauchen lokaler Arenen und Veranstaltungsorte im ganzen Land, gestützt durch stadtbasierte Wettbewerbsmodelle und Risikokapitalinvestitionen, könnte die nächste Iteration der Branche vor uns stehen.
Das glaubt zumindest Branchenveteran Mike Sepso. Er gründeteMajor League Gaming (MLG) im Jahr 2002 mit Sundance DiGiovanni, die dazu beigetragen hat, E-Sport in den USA populär zu machen. Sepso hat auch als Senior Vice President bei Blizzard das Format der Overwatch League mitgeprägt.
Als CEO von Vindex, seinem neuesten E-Sport-Infrastrukturunternehmen, das bereits 80 Millionen US-Dollar an Kapital aufgebracht hat, plant Sepso den Bau von 1.000 Spielzentren in den nächsten fünf Jahren durch die Übernahme des britischen Unternehmens Belong Gaming /p>
Die Branche könnte so viele Menschen erreichen wie PC Bangs in den frühen 2000er Jahren in Südkorea.
Seit den Anfängen von MLG wollte Sepso den Menschen das "eSport-Erlebnis" näher bringen .“ Als er und MLG-Mitbegründer Sundance DiGiovanni den bescheidenen Start des Esports bei PC Bangs in Südkorea erlebten, dachte Sepso, dass dasselbe in den USA funktionieren könnte. Jetzt, 17 Jahre später, könnte dies Realität werden.
"Ich habe wirklich seit über anderthalb Jahrzehnten nach einem Weg gesucht, um zu versuchen, die Magie der frühen PC-Knallen in Südkorea zu nutzen und danach zu sucheneine Möglichkeit, dieses Modell im Westen zum Laufen zu bringen“, sagte Sepso.
Für traditionelle Sportarten wie Baseball gibt es einen klaren Weg nach vorne für Kinder, die daran interessiert sind, das Spiel eines Tages professionell auszuüben. Dasselbe gilt nicht für den Esport, obwohl seine Geschichte in den USA fast 20 Jahre umfasst. Heutzutage, sagte Sepso, müsste ein talentierter 12-jähriger Spieler nur noch in seinem Zimmer spielen, in der Hoffnung, eines Tages seinen großen Durchbruch zu bekommen.
Ein Teil des Grundes, warum Fußball weltweit beliebt ist, liegt in seiner Zugänglichkeit, sagte Sepso. Die Verringerung dieser Eintrittsbarrieren mit der Übernahme von Belong könnte den E-Sport zum beliebtesten Spiel der USA machen.
„Wir haben das Gefühl, dass sich der wirklich unterversorgte Spielermarkt auch an Orten befindet, die weit weg von großen Städten sind“, sagte Sepso. „Die Endaufgabe dieses Unternehmens besteht darin, die professionelle E-Sport-Erfahrung in die Heimatstadt aller zu bringen.“
Vindex möchte Standorte im ganzen Land hinzufügen, nutzt aber die bestehenden stadtbasierten Gefolgschaftbisher auf den Märkten New York und Dallas. The Dallas Fuel and Empire, im Besitz von Envy Gaming, und die New York Subliners und Excelsior, im Besitz von Andbox, haben sich mit Vindex zusammengetan, um seine Gaming-Arena-Plattform in Amerikas größten Städten aufzubauen.
In den USA gibt es viele Städte, in denen beliebte E-Sport-Marken ansässig sind. Aber da Sepso ein Investor in Andbox und die Natur der Stadt war, war es eine sinnvolle Übereinstimmung. Farzam Kamel, Präsident und Mitbegründer von Andbox, sagt: „New York ist zwar geografisch fokussiert, aber global relevant.“
Envy Gaming, das gerade die erste Call of Duty League-Meisterschaft gewonnen hat, hofft, dass eine Belong Gaming Arena mehr Möglichkeiten für die Interaktion mit den Fans bietet.
Foto von Envy Gaming Sie haben vor kurzem den Bau ihres 21.000 Quadratmeter großen Flaggschiff-Standorts in Uptown Dallas gegenüber dem American Airlines Center abgeschlossen. Die Einrichtung wird Übungsräume für seine eSport-Teams, BüroPlatz für das Geschäftspersonal und eine Spielerlounge, die in Camps, Kliniken, Touren, VIP-Watch-Partys umgewandelt werden kann, sagte Mike Rufail letztes Jahr in einer Facebook-Videotour.
"Wir haben es um die Idee herum aufgebaut, direktere Beziehungen zur Community in unserem Bereich zu haben", sagte Adam Rymer, CEO von Envy. Er fügte hinzu, dass die Tickets für den ersten Homestand der Liga im April ausverkauft waren, was die Nachfrage nach Esports-Events in Dallas zeigt.
Envy und Belong planen mehrere kleinere „Co-Branded“-Zentren und ein Flaggschiff-Zentrum in Nordtexas. Gleiches gilt für die Exklusivvereinbarung mit Andbox.
Vindex wird die Arenen besitzen und betreiben, für die eine Premium-Mitgliedschaft erforderlich ist (aber nicht sofort), und wird das meiste Geld verdienen. Diese Teams werden sich ständig vermarkten können, sei es durch Merchandise oder Teamauftritte. Das lokale eSports-Modell und damit die Partnerschaft mit Vindex ist für Rymer am sinnvollsten.
„Bauen könneneine Gemeinschaft, die in der Lage ist, ein Fandom mit unserer Region aufzubauen – Dallas Ft. Worth und Nordtexas als Ganzes und die Umgebung im Allgemeinen – es ist wirklich wichtig für uns, eine Marke aufzubauen und ihr Leben lang bei uns zu bleiben, während sich die Branche entwickelt“, sagte Rymer.
Nur einen Monat nach dem Partnerschaftsankündigung, Details werden noch verhandelt. Vindex wird für den Bau der Arenen verantwortlich sein, während Rymer sagte, seine Organisation werde Einnahmen in Belong-Arenen mit persönlichen Veranstaltungen, Kursen und Verkaufsstellen für Waren erzielen. Jeder Standort wird laut der offiziellen Pressemitteilung zur Vindex-Übernahme „exklusive Turniere, Ligen, Teamauftritte und robuste, marktexklusive Einzelhandelsprogramme für Konsumgüter“ bieten.
Das Modell wird ähnlich wie das function Gehören zu bereits bestehenden Arenen in Großbritannien Alle 24 bestehenden Standorte in ganz England haben jeweils ihr eigenes Flair und ihr eigenes Team-Maskottchen, das sie repräsentiert. Aber esport-Fans werden eine Belong-Arena kennen, wenn sie sie sehen, Sepsosagte. Wie diese Arenen in Großbritannien werden die U.S. Belong Arenen Trainer und Streaming-Stationen bereitstellen, um den Spielern zu helfen, besser zu werden und selbst Inhalte zu erstellen.
„Alle Spieler haben uns durch direkte Kommunikation oder ihre Aktionen immer gesagt, dass die Fähigkeit, in einem bestimmten Spiel besser zu werden, der Hauptmotivator für das meiste war, was sie taten“, sagte Sepso über seine Erfahrung in der Durchführung von MLG-Events. Das ist ein Hauptverkaufsargument für die Mitgliedschaft in einer lokalen Belong-Arena.
Sepso sagt, dass Vindex und die Unternehmen, die es jetzt besitzt – Esports Engine, Next Generation Esports und Belong Gaming – bereit sind, diese Räume „sehr schnell“ zu schaffen. Aber mit dem Zustand von COVID-19 in den USA halten sie sich zurück. Die meisten Arenen werden maßgefertigt, entweder in Einkaufszentren oder freistehend, wobei nur wenige vorhandene Räume wiederverwendet werden.
Vindex ist nicht das einzige Unternehmen, das auf hyperlokalisierte Esports setzt. Comcast Spectacor und The Cordish Companies, The PhiladelphiaDas Fusion Overwatch-Team kündigte im vergangenen März an, zwischen den Heimstadien der Eagles, Phillies, 76ers und Flyers eine eSport-Arena im Wert von 50 Millionen US-Dollar aufzubauen.
Ankündigungen wie diese sind nur der Anfang als Videospiel-Publisher weiterhin in der Stadt ansässige eSport-Teams zu adoptieren. Und wenn Investoren nach dem Vorbild von Vindex, Comcast Spectacor und The Cordish Companies mehr Kapital in stationäre Räume stecken, könnte die Branche so viele Menschen erreichen wie PC Bangs Anfang der 2000er Jahre in Südkorea