Geschrieben von 2026-06-15
Foto via Redbull Esports Ich bin als Leistungsschwimmerin aufgewachsen und habe immer davon geträumt, zu den Olympischen Spielen zu gehen. Der Kampf um eine Goldmedaille ist der Höhepunkt des Amateursports auf der ganzen Welt – eine große Ehre. Aber was ist, wenn sich Ihr Sport völlig anders entwickelt als der traditionelle Sport?
„Es ist fehlgeleitet oder egoistisch der Mainstream-Kultur“, sagte der CEO des Sportwettenunternehmens Unikrn letztes Jahr Reuters, „zu glauben, die Olympischen Spiele seien irgendwie größer Ehre als The International, Worlds, eines CS:GO Majors.“
E-Sport ist ein ganz anderes Ballspiel.
Es gab noch nie einen Mainstream-„Sport“, der in so vielerlei Hinsicht vom ausgetretenen Pfad vom Amateurismus zur Professionalität abgewichen ist als eSport. Diese Abweichung von der traditionellen Vorgehensweise hat zu einer Top-Down-Entwicklung der Branche geführt, die sich völlig von der Entstehung des Stock-und-Ball-Sports unterscheidet. Und das wiederum bleibt bei traditionell stark involvierten Organisationenwie die National Collegiate Athletic Association (NCAA) und das Internationale Olympische Komitee, die Schwierigkeiten haben, zu entscheiden, wie das Spiel, wenn überhaupt, geregelt werden soll.
Ohne einen Präzedenzfall hat es der eSport bisher versäumt, universelle Standards zu verabschieden, die alles von Wettbewerbsregeln über Spielerrechte bis hin zu Strafen für Organisationen regeln, die ihre Sterne nicht bezahlen. Als „Sport“, der angeblich „von mehr Menschen verfolgt wird als der Super Bowl“ und eher früher als später Mainstream sein wird, ist eine Regulierung notwendig, um die Branche nachhaltig voranzutreiben.
<> strong>Sport vs. eSport: Die Anfangsphase
Der eSport ist nicht nur ein bisschen vom Kurs abgekommen. Es hat sich schnell in die entgegengesetzte Richtung entwickelt. Es gibt einige Schlüsselfaktoren, die dazu beigetragen haben. Esports erfordert grundsätzlich ein gewisses Maß an technologischer Entwicklung. Bis Ende der 1990er Jahre war der breite Breitband-Internetdienst für die Öffentlichkeit nicht verfügbar. Dann der SüdkoreanerDie Regierung führte ein Projekt zur wirtschaftlichen Wiederbelebung durch, das diese fortschrittliche Infrastruktur in das Land einführte, die Online-Multiplayer-Spiele lebensfähig und zuverlässig machte. Andere Länder folgten kurz darauf, und die Technologie war endlich in der Lage, wettbewerbsfähiges Spielen zu ermöglichen. Das war die Entstehung des Esports, wie wir ihn heute kennen.
Ein weiterer Faktor ist die negative Geschichte des Spielens und die wahrgenommene sitzende Lebensweise, die Eltern und andere Autoritätspersonen angeblich verursachen. Spiele zu spielen galt lange Zeit als Zeitverschwendung für junge Leute, was dazu führte, dass der Zeitbedarf, um ein Spitzenspieler zu werden, erst in einem späteren Alter erreicht werden konnte, wenn die elterliche Aufsicht nachließ und die Selbstständigkeit zunahm Die Geschichte der großen Sportarten, insbesondere in den USA, folgt alle einem sehr ähnlichen Entwicklungsmuster. Nach der Konzeptualisierung wurden Baseball, Basketball und Football (die amerikanische Variante) alle an Universitäten oder unter Amateuren organisiertzunächst mit High-School-Teams, die sich entweder gleichzeitig entwickeln oder dicht dahinter folgen. Von da an wurden diese Sportarten von Jugendlichen angenommen, die dann die Amateur-, High-School- und Universitätsmannschaften mit gut trainierten Sportlern fütterten. Als sich diese Athleten an einer Universität einschrieben, hatten sie viele Jahre Erfahrung in organisierten Teams gesammelt.
Irgendwann entwickelten sich professionelle Ligen und die Spitzenspieler aus den Amateurrängen konnten ihren Lebensunterhalt mit ihrem Sport verdienen. Welcher Entwicklungsreihenfolge diese großen Traditionssportarten auch immer folgten, professionelles Spiel kam immer erst, nachdem die Grundlagen und Infrastrukturen für Jugend, Gymnasien und Universitäten gelegt worden waren. Jetzt, wo der Esport das Gaspedal durchgedrückt hat und seinen Weg in die Bildungspipeline gefunden hat, ist es entscheidend für seine Fähigkeit, im schulischen Rahmen erfolgreich zu sein, eine Möglichkeit zu haben, ihn zu regulieren.
Whoa, das ist schwer
Mögliche Wege finden, um sicherzustellen, dass es gibtFairplay und regulatorische Aufsicht auf allen Wettbewerbsebenen sind eine gewaltige Aufgabe für jede Sportart, aber der eSport als schulische Aktivität ist mit besonderen Herausforderungen konfrontiert. Sogar die Organisation, die die totale Kontrolle über alles auf Universitätsebene wünscht, hat sich entschieden, die Chance zu verpassen, die Kontrolle zu übernehmen.
Im Jahr 2017 beauftragte die NCAA eine externe Firma mit der Erforschung von Esports, um zu sehen, ob der Kollegialrat dies tun würde einen Rahmen dafür schaffen. Ein „Ja“-Urteil hätte dem kompetitiven Gaming die dringend benötigte Struktur und Unterstützung gegeben. Eine „Nein“-Antwort würde bedeuten, dass sich Dritte an der Turnierorganisation beteiligen und ihre eigenen Regeln festlegen könnten. Anfang 2019 gab die NCAA offiziell bekannt, dass sie den Esport nicht beaufsichtigen würde, und öffnete die Tür für Organisationen wie TESPA, die an der University of Texas gegründet wurde, aber jetzt ihren Hauptsitz in den Büros von Blizzard Entertainment in Kalifornien hat. Auch die National Association of Collegiate Esports (NACE) hat ihren Hut in den Ring geworfen, um dieführend in der universitären E-Sport-Regulierung.
Die Frage ist also, wer kann die Arbeit bei einem so wichtigen Unterfangen eigentlich übernehmen? Mit Veranstaltungen wie dem Esports Regulatory Congress (23. bis 24. September in Barcelona), der Entscheidungsträger aus allen Bereichen des Esports zusammenbringt, um über Bildung, Stipendien und Zertifizierungen zu diskutieren, werden Anstrengungen unternommen, um die Aufsicht über eine Branche zu bringen, die viele noch immer als „Wild“ bezeichnen West.“ Während die professionelle Szene geschäftsorientierter wird und die Aufsicht als notwendiger Bestandteil der Infrastruktur anerkannt wird, werden derzeit viele nicht angeschlossene Universitäten in den USA in dieser Hinsicht sich selbst überlassen an ihre eSports-Athleten.
Selbst mit dem Wunsch, Veranstaltungen zu strukturieren, Regeln aufzustellen und all die anderen Dinge, die mit der Rolle des Dachverbandes einhergehen, laufen diese Organisationen immer Gefahr, völlig entlassen zu werden Zeit. Das liegt daran, dass eSport im Gegensatz zu jedem traditionellen Sport eineInhaber des geistigen Eigentums. Die Herausgeber halten alle Karten. Wenn Valve oder Riot Games exklusiver Rechteinhaber für Events sein wollten, könnten sie das. Tatsächlich hat Riot bereits einen Schritt in diese Richtung unternommen.
Der Hersteller von League of Legends erlaubt es Schulen zwar, das Spiel zu spielen, während er Mitglied einer anderen Organisation ist, aber es wird keine erlauben andere, um Regeln für Liga-Wettbewerbe aufzustellen.
Da der Weg, den der Esport eingeschlagen hat, sich so radikal von den traditionellen Sportarten unterscheidet, ist es keine Überraschung, dass die Leitungsgremien zögern, die Initiative zu ergreifen. Wenn im Laufe dieses Monats die Veranstaltung des eSports Regulatory Congress stattfindet, werden neue Ideen zur Integration von eSports in die Pläne von Bildungseinrichtungen auf allen Ebenen auf der Tagesordnung stehen.
Wenn die Köpfe, die dort in Barcelona zusammenkommen, die beste Vorgehensweise für die Implementierung von Gaming in den Lehrplan der Schulen auf der ganzen Welt finden können, könnte die umgekehrte Entwicklung des eSportssich tatsächlich als gut erweisen.